Понятие за мултимедийни продукти, web design, Flash и др.

Авторски системи за създаване на мултимедийно прилеожени

Същност на авторските системи за създаване на приложения за електронно обучение

Има много начини за използването на Web дизайна и възможностите му за разработка. Един от най-популярните е за on-line обучение или още се нарича e-обучение (електронно обучение). Но построяването на един курс за електронно обучение изисква много повече от създаването на Web страница. За улеснение на тази работа са създадени авторските системи за разработка на електронни издания. Такива като: Macromedia Authorware, Click2learn ToolBook и други.

Авторските системи са програми с общо предназначение, които разрешават на разработчика да създава интерфейс и навигация, да организира и групира съдържанието, използвайки три основни и различни метафори:

  • карти и стекове – системата представя карти и стекове или страници в книги. Подходящи са за проекти с голям брой екрани с повтарящи се елементи, общи елементи с един и същ фон на екрана. Примери – езикът HyperCard на Apple Computer и Click2learn ToolBook.

икони и диаграми – системата представя цялото съдържание като диаграма. Подходящи са за проекти, където всеки елемент се изобразява като икона и представя обект като екран или меню. Проектите са с голям брой различни части, изискващи постоянно управление. Пример – авторската система Authorware на Macromedia;
време и последователности – системата предоставя повече рисуващи и анимационни средства и инструменти, синхронизиращи елементите на съдържанието. Пример – системата Director и Flash на Macromedia.

Преимуществата на авторските системи са следните:

  • лекота на използване – бързо изграждане и модифициране на интерфейса, добавяне на съдържанието, представено на всеки вид медия, нагледност на представянето;
  • инструменти за интерфейс – тяхното наличие дава възможност за графично създаване на елементи като бутони, полета, менюта, графични обекти и управление на последователностите във времето;
  • преходи – тяхното наличие дава възможност за смесване на екрани или медии чрез техники като избледняване (fades), изрязване (cuts), разтваряне (dissolves), изтриване (wipes) и др., които представят по-добре преходите в съдържанието;
  • навигация – средства като връзки, разклонения, местене на екрани и изграждане на карти са твърде полезни при изграждане на мултимедийно интерактивно приложение;
  • средства за проиграване – осигуряват самостоятелно проиграване на продукта извън средата на авторската система;
  • средства за развитие – като редактори, средства за проверка на грешки в програмирането, поддръжка на файлови формати, системни разширения, връзка с операционната система и други външни програмни системи, които подпомагат създаването на точен, прецизен и силен продукт;
  • скриптов език – той е част от авторската система, който предлага по-гъвкаво и ефективно управление при създаване на интерактивността. Лесен е за изучаване и използване, но с него е трудно да се създаде ефективен скрипт (код) на програмата.

Програмирането е неотменно действие при създаване на мултимедийна програмна система. Докато авторските системи стават все по-универсални, стандартизирани и лесни за употреба и създават огромен по обем код, то програмирането е почти винаги задължително за писане на ефективни и компактни програми, както за прототипа, така и за крайния продукт. Например, специално програмиране се изисква за достъп до големи бази данни и др.

Характеристики на отделни среди

За по-доброто използване на отделните медии трябва да се знаят техните характеристики и как те се отразяват на крайния мултимедиен резултат. Поради това тук ще бъде направено описание на свойствата на различните среди, които се използват като отделни, но взаимосвързани части в мултимедийното приложение.

Статични среди

Статичните среди, наречени още неподвижни медии, представят информацията в постоянна форма, независеща от времето. Това са текст и графика.

Текст

Текстът е идеално средство за пренасяне на подробна информация, която няма визуално представяне, например – чувствата. В мултимедията голямо количество текст или лошо организиран текст е досаден. Текстът се създава лесно, но е трудно да се генерира текст за мултимедия, който да е кратък, ясен, смислов. Текстът е лесно преносим през различни компютърни платформи, тъй като е една от най-старите компютърни среди. Текстът в мултимедията не трябва да се представя сам на екрана. Той трябва да се използва в комбинации с други медии. Диаграми, снимки, анимации, звук, видео, лого дизайн и в много случаи се придружават от текст. Текстът е линейна среда. За да се използва в интерактивно приложение, той трябва да е разбит на парчета или елементи, което опростява навигацията. Всяко едно парче представлява сбит абзац, който ясно представя една мисъл. Разбиването на текста на части е операция задължителна при мултимедийното проектиране, която представя текста в разбита по елементи, но компактна форма. Елементите могат лесно да бъдат премествани и аранжирани, за да се достигне баланс с другите медии. Организирането и свързването на парчетата текст в HTML  хипертекст разрешава на потребителя да се движи по текста, да достига до нужната му информация и да прескача това, което не го интересува. Четливостта на текста е важно негово свойство, което го прави лесно възприеман от потребителя. За да е четлив текстът, трябва да се избере ясен шрифт с подходящо съчетание на цветовете на текста и на фона. Трябва да се има предвид, че разделителната способност на екрана влияе на четливостта, дребният печат е едва забележим. Малките букви помагат на потребителя да различава и разчита думите по-ефективно от големите букви. Специални ефекти или цветови съчетания могат да подобрят четливостта. Заглавията могат да се отделят от останалия текст като се обработят с 3-мерни сенки или контрастни цветове.

Графики, илюстрации и фотографии

Графиките, илюстрациите и фотографиите са нагледен материал, представящ определена информация на малка площ, който се използва за примери, но често представлява и основната идея на продукта. Графиките включват типография (всичко относно представяне на текста – шрифт, размер), художественото оформление на продукта, проектиране на екраните. Илюстрациите включват схеми, диаграми, графове, карти, икони. Иконите са специални символи за определяне на отделни предмети, места, атрибути, които се разбират лесно и са реалистично изображение за обектите, които представят. Фотографиите а мощна, пресъздаваща чувствата, медия. Високото качество на фотографиите изисква добро балансиране между фокуса, експозицията, осветлението, предмета на фотографията и неговата композиция и ефектите, които се използват.

Динамични среди

Динамичните среди, наречени още време-базирани медии, представят информацията в течение на времето. Това са анимация, звук и видео. Традиционните време-базирани среди, например магнитните ленти, представят информацията в линейна последователност, която не може да се наруши. Съвременните мултимедийни приложения представят динамичните медии в линейна и нелинейна последователност, като позволява на потребителя да управлява реда и продължителността на изпълнението. При използването на динамичните среди е важно да се обърне внимание на структурирането на елементите на медиите, чувството за динамично представяне, където разделението във времето, скоростта, и продължителността на различните среди трябва да са добре премерени и съгласувани, за да се получи един свързан и смислен продукт. Балансираното използване на статичните среди с динамичните среди е една от най-важните задачи при създаване на мултимедийното приложение. Смесването на двата вида медии поставя въпросите за синхронизация и композиция.

Анимация

Анимацията е движещи се образи, показващи обекта в движение или илюстриращи процеси и явления, трудни за представени чрез видео или друга среда като глобални мрежи, биохимични процеси, доисторическа екологична система и др. Анимацията може да бъде дву (2D) или три (3D) размерна. Стилът на анимацията може да бъде скечове, рисунки, карикатури, фото реалистични или смес от тях. Съществуват няколко техники на създаване на анимация. При първата, наречена “ветрило” (flip-book), се създават последователности от малко различаващи се образи, които се представят един след друг с голяма скорост за да моделира движение. Тази техника може да се използва в 2D анимацията. При втората техника, наречена “рисункова анимация” (cartoon cell animation), обектите се движат независимо от основата (фона) и другите обекти, и всеки обект се движи в различна основа (background). Тази техника може да се използва и в 2D и 3D анимации. Техниката “летене” (Fly-troughs) е версия на предишната, която разрешава на потребителя да се движи в 3D пространството на анимацията. Друг пример на тази техника е “виртуалната реалност”.

Звук

Звукът като мултимедийна среда се използва в неговите три форми: звуци, говор и музика. Тази среда придава емоционално чувство при взаимодействие между потребителя и продукта, обогатява с ефекти елементите на мултимедията, дава възможност на автора директно да комуникира с потребителя. Звукът, използван в мултимедията, моно или стерео, може да бъде с различно качество в зависимост от носителя, от който се взема (CD-аудио, магнитна лента, микрофон), и от начина на записване на звука в компютъра (8 или 16 битово записване). Различно качество звук се използва за различни предназначения. За представяне на говор, интерфейс и звукови ефекти може да се използва звук с ниско качество, докато при възпроизвеждане на музикален съпровод е необходимо да се осигури високо качество на звука. В мултимедийните приложения, където интерактивността е на висока степен, трябва да се предвиди възможност за избор на спиране и пускане на звука там, където това няма да наруши гладкото възприемане на съдържанието на продукта.

Ефектите на звука привличат вниманието на потребителя. Използвани в интерфейса, те могат да дадат сигнал за някакви проблеми или за възможности, да маскират преходи, да поздравят и отбележат потребителските действия, да пренесат информация, да насочат вниманието от един обект към друг. В съвременните авторски системи е възможно да се извърши смесване на звуци (sound morphing) .

Музиката може да придаде емоционално звучене на определени части или на цялото приложение. Тя може да се използва като фон на други медийни елементи или да е цел и предмет на цялостно приложение. Фоновата музика най-често се използва за подсилване и обогатяване на другите среди. Музика може и се използва много често за запълване на времето при зареждане на програмата в паметта, при преходи от една част на продукта към друга.

Говорът е най-често възприемания звук, към който хората свикват още от своето раждане. По сравнение с текста, говорът може да придаде допълнително чувство към смисъла на съдържанието. Характерни особености са бързината на говора, риториката на говорителя, вложеното чувство, което внася различен смисъл на една и съща материя. В случай на локализация на продукта, т.е. продуктът се използва в друга страна, налага се говорът да се преведе на друг език.

Видео

Видеото има необикновена сила на влияние върху зрителя, поради съчетанието в себе си на различни среди, представени по едно и също време. Развитието на технологиите даде възможност на видеото да се включи в мултимедията като информационна среда. Но тук се използва и още едно допълнително свойство от мултимедията – интерактивността, което увеличава ползата и атрактивността на видеото. Със своята комплексност от среди, видеото е почти универсално средство за предаване на информация. То може да бъде използвано в мултимедията за предаване на разговори, интервюта, за показване на процеси и явления, трудно възпроизведими на екрана.

Интегриране

След обработката на отделни елементи на всички медии се пристъпва към тяхното обединяване в един междинен продукт, прототип, отразяващ най-характерните черти на мултимедийното приложение. Начинът на интегриране на материала зависи от целта на проекта и от авторската системна среда. Текстът, илюстрациите и някои звукови клипове могат да бъдат вмъкнати на определените места в тялото на програмата на прототипа. Анимацията и видеото, обаче, са извън тялото на прототипа и се извикват от диска при необходимост (поискване). Всеки клип се свързва към главната програма чрез оператори.

multimedia мултимедия

Интегрирането на материала не е просто слепване на елементите, а е целенасочено свързване на отделните елементи по схемата на сценария. Има различни начини на свързване. Различават се два вида връзки: редакторски и свободни връзки. Редакторските връзки се установяват от авторския колектив, така че да свързват елементите според съдържанието на проекта. Тук не е задължително всеки елемент да е свързан с всички останали елементи на съдържанието. Тук е важно смисловото свързване на елементите. Редакторските връзки са също два вида- еднопосочни и двупосочни. Еднопосочните връзки водят потребителя само в една посока, без да му дават възможност за връщане назад. Двупосочните предлагат движение по материала в две посоки- напред и назад. Свободните връзки свързват всички еднотипни елементи в целия продукт. Това се извършва автоматично от програмната система. Например, при свободните връзки думата “компютър” е свързана с всички останали думи “компютър” и при търсене на тази дума върху екрана ще се появят всички случаи, където думата се срещне.

Програмиране

Програмирането е етап от създаването на прототипа, а и на продукта, където се свързват всички елементи на съдържанието помежду си и с интерфейса и се вграждат средствата за интерактивност, така че да се получи завършено и смислено произведение. Тук се препоръчва да се направи блокова диаграма (схема) на алгоритъма на програмата. Блоковата схема представя процеса на изпълнение на продукта, последователността на поява на елементите и връзките между тях, пътя на взаимодействие между програмата и потребителя. Блоковата схема е полезен инструмент при програмирането поради своята нагледност при описание на последователности от дейности. Всеки елемент, стъпка, на блоковата схема трябва да представя определено действие, предприето или от потребителя, или от системата. Повтарящите се действия се организират в цикли, представени най-често като подпрограми. Това е подходът на процедурно – базираното програмиране. Алтернативно на него е обектно -ориентираното програмиране, където събитията се описват като обекти и отношенията между тях. Обектът има свой код, скрипт, описващ как обектът взаимодейства с данните и с други обекти. Преимуществото на този метод е неговата гъвкавост, която позволява обектът да може да бъде сменен, без да се влияе на другите обекти. Резултатът от програмирането е получаване на завършен прототип, записан на твърд диск или CD-ROM.

Авторска система Click2learm Tool Book

Общ вид на ToolBook – приложение

Авторската система ToolBook позволява създаването на приложения, включващи в себе си основните типове информация: текст, графика, изображения, видео – фрагменти, звукова информация и анимация. По отношение организацията но информацията има възможност за съчетаване на линейно и нелинейно (дървовидно и / или мрежово) свързване на материала (технология хипертекст). Към така резюмираните възможности на системата обаче, трябва непременно да се отбележи наличието на вградена (т. е. вътрешно присъща на системата) “метафора” “електронна книга”. Под “метафора” в случая се разбира макро – рамката, автоматично налагана на новосъздаденото приложение. Тази макро – рамка не бива да се разглежда като ограничение на авторската представа за разработваното приложение, но наличието й трябва да се вземе предвид.

В резултат, независимо от състава на съдържащия се в приложението материал и от връзките между отделните информационни единици, крайният продукт приема формата на “електронна книга” със следната структура:
Може да се каже, че работата с ToolBook е преди всичко работа с обекти, включваща тяхното създаване, установяване на свойствата им и определяне на поведението им, както и организирането им в по-крупни единици – групи, страници, книги.

Режими на работа

Характерно за работата с ToolBook е наличието на два режима:

  1. авторски режим (Author mode);
  2. читателски режим (Reader mode).

ToolBook – приложенията се разработват изцяло в авторски режим. В този режим могат да бъдат създадени всички видове обекти, могат да бъдат установени и променени техните общи и специфични свойства, както и да бъде създаден програмен код на езика OpenScript, управляващ поведението на обектите на екрана.
Читателският режим е свързан с тестване на разработеното приложение. Това е режимът, в който единствено е възможно използването на готовото вече приложение от крайните потребители, за които е предназначено.
Смяната на режима на работа може да се осъществи с команда от меню Edit. Ако работният режим е авторски, командата е Reader и осигурява преминаване в F3.

Сходни статии:

  1. Работа с времедиаграми с Design Explorer Работа с времедиаграми Когато се направи симулационен анализ, резултатите са създадени в чертожна база данни и са показани в отделен прозорец. В този прозорец, резултатите от всеки анализ са показани...

Студио за уеб дизайн услуги, изработка на сайтове, SEO оптимизация и Интернет реклама Seven Web Design представя своите професионални уеб дизайн умения на високо ниво. Seven Web Design е продукт на Уеб Дизайн България Груп ООД ®
Comments are closed.